ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲမှုပြဿနာဆိုတာဘာလဲ

ဂိမ်းစွဲမှုအခြေခံ

ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲမှုပြဿနာကဘာလဲ?

ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလူတစ်ဦးရဲ့ဘဝ၏အခြားဒေသများအတွက်ပြဿနာများကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်သောလမ်းအတွက်, ဗွီဒီယိုဂိမ်း compulsive သို့မဟုတ်ထိန်းအကွပ်မဲ့အသုံးပြုမှုဖြစ်ပါတယ်။

မကြာခဏဆိုသလိုကွန်ပျူတာစွဲသို့မဟုတ်အင်တာနက်စွဲလမ်းတဲ့ပုံစံကိုထည့်သွင်းစဉ်းစား, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲဗီဒီယိုဂိမ်းကိုပိုပြီးအမြားအဖြစ်လာသကဲ့သို့, မိဘများအတွက်တစ်ဦးတိုးပွားလာစိုးရိမ်ပူပန်ခဲ့, မကြာခဏကလေးများမှာပစ်မှတ်ထားနေကြသည်။

ဗီဒီယိုဂိမ်းကွန်ပျူတာဂိမ်း console ကိုဂိမ်းများ, Arcade စက်ဂိမ်းနှင့်ပင်ဆဲလ်ဖုန်း, PDA နှင့်အဆင့်မြင့်ဂဏန်းတွက်စက်ဂိမ်းပါဝင်သည်။ ဂိမ်းများကဲ့သို့သောလူမှုရေးကွန်ယက် site ကိုအတွက် embedded နိုင်ပါတယ် Facebook မှာ ။ 1950 ခုနှစ်မှစ. , ဂိမ်း multi-ဒေါ်လာဘီလီယံစက်မှုလုပ်ငန်းသို့လာခဲ့သည်။ တချို့လူတွေကအထူးသဖြင့်ကလေးများအပေါ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား၏ရေရှည်အကျိုးသက်ရောက်မှုများ, စိုးရိမ်ပူပန်ကြသည်။

အောက်ပါမေးခွန်းများကိုအပေါ်စိုးရိမ်ပူပန်မှုများစင်တာ:

သုတေသနအပြီးအပြတ်ကောက်ပေမယ့်, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုအန္တရာယ်ဖြစ်နိုင်, ကျူးကျော်တိုးမြှင့်နိုင်ပြီး, စွဲလမ်းစေနိုင်ပါတယ်အထောက်အထားဖြစ်အဲဒီမှာပေါ်လာပါဘူး။ သို့သော်ဤသက်ရောက်မှုမြင့်မားတစ်ဦးချင်းစီဖြစ်ကြသည်ကို၎င်း, ဂိမ်းကစားခြင်းသုံးစွဲအချိန်ရိုးရိုးပမာဏထက် သာ. များသောအချက်များပါဝင်ပေမည်။

ကြှနျတေျာ့ကလေးသို့မဟုတ်ငါဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲမှုဖူးနိုငျပါသလော

သုတေသနလေ့လာမှုများကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသာက 10 မှ 15% စွဲများအတွက်စံတွေ့ဆုံရန်ဖော်ပြသည်။

မိုးသည်းထန်စွာဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုတစ်နေ့လျှင်နှစ်ယောက်ထက်ပိုနာရီကစားအဖြစ်အမေရိကန်ဆေးဘက်ဆိုင်ရာ Association ကသတ်မှတ်ပါတယ်, သေးသောအချိန်ဂိမ်းကစားပမာဏ၏ခန့်မှန်းချက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဖြုန်းတစ်ပတ်ကို 12 နာရီမှ 6 ကနေကွဲပြားနေသည်။ တကယ်တော့, အစီရင်ခံစာများပုံမှန်အားဖြင့်ဂိမ်းကစားဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းဟာသူတို့ရဲ့အားလပ်ချိန်အပန်းဖြေ၏လေးပုံတစ်ပုံနှင့်ပတ်သက်ပြီးသုံးစွဲကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။

ဒီစဉ်းစားပါကသင်၏သို့မဟုတ်တစ်စုံတစ်ဦးကအခြားသူရဲ့ဂိမ်းကစားပျမ်းမျှသို့မဟုတ်မိုးသည်းထန်စွာပ္ပံအတွက်ကျရောက်ရှိမရှိနှင့် ပတ်သက်. ရှုပ်ထွေးဖြစ်ရန်လွယ်ကူသည်။

ရိုးရှင်းစွာကတစ်ဦးချင်းအမှုတော်ကိုထမ်းဆောင်နေသည်ဂိမ်းသုံးစွဲအချိန်ပမာဏကို, ဒါပေမယ့်လည်း function ကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားမယ့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏ဖြစ်နိုင်ခြေစဉ်းစားတဲ့အခါမှာအားလုံးစှဲနှင့်အတူကြောင့်အရေးကြီးပါသည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား, အပန်းဖြေလှုပ်ရှားမှုများတစ်အကွာအဝေးတစုံတပါးကဲ့သို့, အန္တရာယ်ဖြစ်နိုင်ဖြစ်ဒါမှမဟုတ်စွဲလမ်းညွှန်ပြနိုင်မည်မဟုတ်ပါ။ ဂိမ်းကစားစွဲလမ်းအခါအခြားတစ်ဖက်တွင်, အသက်အခြားအရေးကြီးသည့်နေရာများတွင်ရလဒ်အဖြစ်လျစ်လျူရှုသို့မဟုတ်နှောင့်အယှက်ခံရအတူဘဝကိုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းများ၏ပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦး၏အဓိကလမ်းအဖြစ်ကျော်ကြာပါတယ်။

- ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းသို့မဟုတ်ဗီဒီယိုဂိမ်းသုံးရင်ဂိမ်းကစားခြင်းဇွဲ multiplayer ဂိမ်းကစားခြင်းစကွဝဠာ, ဒါမှမဟုတ်ကြီးမားတဲ့ကစားသူအများအပြားအွန်လိုင်းအခန်းကဏ္ဍ၏ကစားသမားများအတွက်အများဆုံးရှုမြင် MMORPG ဂိမ်းများကို ဂိမ်းကစား၏ 9.1% တက်အောင်, နှင့်အင်တာနက်တခြားအမျိုးအစားများနှင့်အတူထပ်စေခြင်းငှါအဘယ်သူသည်ရေတိုသည်, စွဲလမ်းသို့မဟုတ်ကွန်ပျူတာစွဲ။ ဤရွေ့ကားဂိမ်း gamers တွေအတွက်အများကြီးဆွဲဆောင်မှုကျင်းပရန် - သူတို့က, အပြန်အလှန်လူမှုရေး, အပြိုင်အဆိုင်ဖြစ်ကြသည်ကို၎င်း, အစစ်အမှန်အချိန်အတွက်ဖြစ်ပျက်။ သုတေသန MMORPG ကစားသမားအစစ်အမှန်ဘဝလူမှုရေး interaction ကအတူအခက်အခဲရှိသည်သောအထီးကျန်, လူမှုရေးအရဘေးဖယ်လူဖြစ်ရလေ့ကြောင်းဖော်ပြသည်။ သူတို့ဟာတကကမ်ဘာပျေါတှငျလုပျဆောငျထက်သူတို့က virtual ဆက်ဆံရေးအတွက်ပိုပြီးအပြုသဘောဆောင်တဲ့လူမှုရေးအတွေ့အကြုံနှင့်ပိုပြီးထိန်းချုပ်မှုရှိသည်ခံစားရပေမည်။

ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲမှု၏အငြင်းပွားမှု

အခြားအလိုပဲ အမူအကျင့်စွဲလမ်း , ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနေတဲ့အငြင်းပွားဖွယ်စိတ်ကူးဖြစ်ပါတယ်။

ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏အငြင်းပွားဖွယ်ရာအကြောင်းကို Read more: ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲတစ်ခုစွဲတကယ်လား?

ဗီဒီယိုကဂိမ်းကစားသုတေသနအထူးသဖြင့်ငယ်ရွယ်သောကစားသမားအတွက်အချို့သောစိတ်ပျက်ဖွယ်သက်ရောက်မှုဖေါ်ပြခြင်းဖြစ်ပါတယ်နေစဉ်, ရေရှည်သုတေသနနှင့်အဓိပ္ပါယ်ဗီဒီယိုဂိမ်းသုံးရင်အမှန်ပင်တစ်ခုစွဲကြောင်းကောက်ချက်ချရန်မလုံလောက်သောသက်သေအထောက်အထားတစ်ခုမရှိခြင်းလည်းမရှိ။ ထို့အပြင်ထိုကဲ့သို့သောဗီဒီယိုဂိမ်းအန္တရာယ်ဖြစ်ကြောင်းယုံကြည်နေသည့်အမေရိကန်ဆေးဘက်ဆိုင်ရာအသင်းအဖြစ်အုပ်စုများထံမှသတိပေးမက်ဆေ့ခ်ျများ, အဘယ်သူ၏ကိုယ်ပိုင်သုတေသန, unsurprisingly မရှိနေမကောင်းသက်ရောက်မှုကိုပြသသည့်ဗီဒီယိုဂိမ်းများစက်မှုလုပ်ငန်းရဲ့ပြင်းထန်တဲ့စျေးကွက်ရှာဖွေရေးနှင့်အတူယှဉ်ပြိုင်ရန်ရှိသည်။

အင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder လက်ရှိတွင် Diagnostic အတွက်နောက်ထပ်လေ့လာမှုနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders (DSM-V ကို) ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲ, စိတ်ကျန်းမာရေးအခြေအနေများများအတွက် "ရွှေကိုစံ" ကိုကိုးကားများအတွက်အခွအေနေအဖြစ်ပါဝင်သည်။ ထို့ကြောင့်, ပေမယ့်သူကသေးနေတဲ့ရောဂါအဖြစ်အပြည့်အဝအသိအမှတ်ပြုမထားဘူး, ဒါပေမယ့်အဆိုပြုထားသောသတ်မှတ်ချက်များကိုထုတ်ဝေလျက်ရှိသည်။

ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲမှုပြဿနာကဲ့သို့ပင်အခြားစွဲကိုဘယ်လိုလား?

ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းသည်အခြားဆင်တူ စှဲ , လှုပ်ရှားမှုကိုဖို့ခိုင်မာတဲ့စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပူးတွဲမှုနှင့်ဂိမ်းကစားစွဲနေဖြင့်ကြုံတွေ့လူမှုရေးအခက်အခဲများများ၏ပုံစံများကစားသုံးစွဲအချိန်ပမာဏကို၏စည်းကမ်းချက်များ၌။ အခြားအစှဲနှင့်ဝသကဲ့သို့, ဂိမ်းစွဲဂိမ်းကစားရင်းနှင့်အတူအာရုံမစိုဖြစ်လာနှင့်မိသားစုနှင့်ထိုကဲ့သို့သောကျောင်းကအဖြစ်ဘဝကိုတခြားဒေသများ, disrupts ။ ကလေးများဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုစတင်ကြောင်းအငယ်, အပိုများပါတယ်သူတို့မှီခိုကဲ့သို့သောအပြုအမူဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့ရှိပါတယ်။

အခြားအစွဲလမ်းအပြုအမူတွေနဲ့အတူသကဲ့သို့, လုပ်ဆောင်မှုကွဲပြားခြားနားသောတုံ့ပြန်မှုတစ်ခုအကွာအဝေးရှိပါသည်။ အချို့ဂိမ်းကစားသူတို့ကစားဖြုန်းအချိန်ကိုလျှော့ချနိုင်ခြင်းခံစားရပေမယ့်သူတို့ဆော့ကစားနိုင်ခြင်းလျှင်, အခြားသူများမတရားသောတွေ့ကြုံခံစားကြဘူး။

ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏အန္တရာယ်သက်ရောက်မှု

အဖြစ်ကောင်းစွာစွဲသကဲ့သို့, အောက်ပါဆိုးရွားသောသက်ရောက်မှုများဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောခံရဖို့တွေ့ပါပြီ:

ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲနေသောလူတို့နှင့်အတူသုတေသနဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲရှိသည်မဟုတ်ကြဘူးသူကလူတွေကိုနှိုင်းယှဉ်လျှင်သူတို့ရှိသည်ဆင်းရဲတဲ့ချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့ထိန်းချုပ်နှင့် ADHD ရောဂါလက္ခဏာတွေအပါအဝင်ဆင်းရဲတဲ့စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်သိမြင်မှုလုပ်ငန်းဆောင်တာကိုပြသ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲနေသောပြည်သူ့လည်းပိုပြီးလူမှုရေးအရအထီးကျန်ခံစား, တိုးမြှင့်စိတ်ကျရောဂါနှင့်စိုးရိမ်ပူပန်မှုအပါအဝင်အစီရင်ခံစာစိတ်ခံစားမှုအခက်အခဲများတိုးတက်နှင့်အင်တာနက်ညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်အတူပြဿနာများရှိသည်ဖို့ကပိုများပါတယ်ပါပြီ။

သတင်းရင်းမြစ်

> အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအသင်းမှ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများ၏ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲ, DSM 5. (ပဉ္စမထုတ်ဝေ) ။ Arlington, VA သို့: စာရေးသူ။ 2013 ခုနှစ်။

> Entertainment က Software များအသင်းမှ။ "ဟုအဆိုပါကွန်ပျူတာနှင့်ဗွီဒီယိုဂိမ်းစက်မှုလက်မှုနှင့် ပတ်သက်. 2008 မရှိမဖြစ်အချက်အလက်နဲ့။ " ဖေဖော်ဝါရီ 2009 10 ဝင်ရောက်။

> Khan က, MD, Ph.D, မိုဟာမက်ကေ "ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏စှဲအလားအလာအပါအဝင်စိတ်ခံစားမှုနှင့်အပြုအမူအကျိုးသက်ရောက်မှု။ " သိပ္ပံနှင့်ပြည်သူ့ကျန်းမာရေး Csaph အစီရင်ခံစာ 12-A-07 တွင်အဆိုပါကောင်စီ၏အစီရင်ခံစာ။ 2007 ခုနှစ်ဖေဖော်ဝါရီ 2009 10 ဝင်ရောက်။

> Nielsen Entertainment ကအစီရင်ခံစာ; 2005 "ဒစ်ဂျစ်တယ်အိမ်ထောင်စု Benchmarking ။ " Nielsen အတွက် Abridged တွေ့ရှိချက် Bryan Vore အားဖြင့်ဂိမ်းကစားသူတွေ့ရှိချက်ဦးလွတ်မြောက်။ နိုဝင်ဘာလ 21, 2005 ဖေဖော်ဝါရီလ 2009 10 ဝင်ရောက်။

> Stockdale L ကို, လူကြီးထွန်းသစ်အတွက် Coyne အက်စ်ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲ: လိုက်ဖက်ကျန်းမာထိန်းချုပ်မှုမှနှိုင်းယှဉ်ပါကဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲများတွင်ရောဂါဗေဒ၏ Cross-Section သက်သေအထောက်အထား။ 265-272: အကျိုးသက်ရောက်စေ Disorders 225 ၏ဂျာနယ်။ 2018 ။