၎င်းတို့၏မိတ်ဆွေများနှင့်မိသားစုကိုဂရုမစိုက်ဘူးအဘယ်သူသည်နေ့စဉ်နေ့တိုင်းနာရီဗီဒီယိုဂိမ်း၏ဤလောကသို့မိမိတို့ကလေးဆုတ်ခွာနေကိုချောင်းမြောင်းသူမိဘ, မေးပါ, သူဘာမှစိတ်ဝင်စားရှုံးပေမယ့်သူတို့ရဲ့ဂိမ်း console ကို, သူတို့ကဟုတ်တယ်, အဲဒီလို့ပြောပါလိမ့်မယ် ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း အစစ်အမှန်ကဲ့သို့ဖြစ်၏ တစ်ခုစွဲအဖြစ် အရက်သို့မဟုတ်ကင်း ။ ဒါပေမဲ့သူတို့ကယ့်ကိုသူတို့ကအကဲဖြတ်ကြသည်အဘယ်သို့သိနိုင်သနည်း အကယ်စင်စစ်အသေသတ်ခြင်းကိုကိုယ်တော်တိုင်သောက်သူအရက်, ဒါမှမဟုတ် overdoses သူမူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲနေတဲ့ကွန်ပျူတာဖန်သားပြင်များ၏ရှေ့မှောက်၌ရှည်လျားလွန်းသုံးစွဲသူတစ်ဦးသည်ဆိတ်သငယ်ထက် sicker ရှိပါသလဲ
နောက်ဆုံးရဖြစ်ပေါ်တိုးတက်မှု
ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲအများ၏လက်ရှိ edition အတွက်မပါဝင်ခဲ့ပါသည် Diagnostic နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲ (DSM-IV) ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား ထိုအချိန်မှစ. 1994 အတွက်၎င်း၏ထုတ်ဝေစဉ်ကတည်းကအများကြီးပိုကျယ်ပြန့်ဖြစ်လာခဲ့ပါသည်ပေမယ့်, ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲအယူအဆခဲ့ အမေရိကန်ဆေးဘက်ဆိုင်ရာအစည်းအရုံးပထမဦးဆုံးကလာမယ့်စာစောင်, အတွင်ထည့်သွင်းခံရဖို့အဘို့ထို့နောက်အဆိုပြုချက်ကိုထံမှထောက်ခံမှုဆုတ်ခွာ, supporting အတူအငြင်းပွားဖွယ်ရာ DSM-V ကို 2012 ခုနှစ်ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းအတွက်ကိုလည်းခွဲများအဖြစ် DSM-V ကိုများအတွက်အဆိုပြုပြီးပါပြီ လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအာရုံစိုကျလှနျးနှင့် e-mail ကို / text messaging နှင့်အတူအင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းအမျိုးအစား။
ထိုကဲ့သို့သောတောင်ကိုရီးယားအဖြစ်အာရှနိုင်ငံများ, ပုံကွန်ပျူတာများမှာအချိန်ကြာမြင့်စွာထိုင်စဉ်အတွင်းဖြစ်ပေါ်သွေးခဲ၏ရလဒ်အဖြစ်အများအပြားသေဆုံးမှုအင်တာနက်ကဖေးများတွင်ဖြစ်ပွားခဲ့သည်ဘဲလျက်နှင့်အတူအရေးပေါ်ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးကိစ္စအဖြစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းအသိအမှတ်ပြုကြသည်။ အမေရိကန်ပြည်ထောင်စုရှိ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ဆက်စပ်ပြဿနာများခန့်မှန်းချက်ကွန်ပျူတာများကိုအိမ်မှာထက် shared အများပြည်သူသောနေရာများအတွက်ဝင်ရောက်ခံရခြင်းနှင့်အတူ ပို. ခက်ခဲသည်။
သို့သော်အမှုလေ့လာမှုများယဉ်ကျေးမှုကိုဖြတ်ပြီးအပြုအမူအလားတူပုံစံများကိုပြသ, ထိုသို့သူတို့အတူတူဖြစ်ရပ်ဆန်းဖြစ်ကြောင်းစောဒကတက်သည်။
ဘယ်အချိန်မှာကျောင်းရဲ့အခက်အခဲကနေအခမဲ့များစွာသောလေးတွေရိုးရိုးအဖြစ်အလွယ်တကူတတ်နိုင်သမျှဧည့်ခံဖို့လိုပါတယ်။ Single-မိဘမိသားစုများနှင့် Two-ဝင်ငွေမိသားစုများဖို့ပြောင်းကုန်ပြီသူတို့ရဲ့ကလေးတွေနှင့်အတူအပြန်အလှန်အာရုံစိုက်ဖို့နည်းနည်းအချိန်နှင့်အတူများစွာသောမိဘများအရွက်အဖြစ်နှင့်များစွာသောမိဘများလည်းသူတို့ရဲ့ကလေးတွေကိုအဘို့ဤချင်တယ်။
မိမိတို့ကလေးပေးခြင်းနောက်ဆုံးပေါ်ဗီဒီယိုဂိမ်းနှစ်ခုရည်ရွယ်ချက်များတာဝန်ထမ်းဆောင်: ဒါဟာကလေးနဲ့အတူလုံလောက်သောအချိန်ဖြုန်းမရနှင့် ပတ်သက်. မိဘဒုစရိုက်ဖြေလျော့ချ, ထိုသို့ပျော်ရွှင်စွာသိမ်းပိုက်သူငယ်ကိုစောင့်ရှောက်။ လူနေမှုပုံစံစတဲ့ဒီမျိုးကိုအလျင်အမြန်စိုးရိမ်ပူပန်လူတိုင်းအတွက်အကြိုးကွန်ပျူတာဂိမ်းများ၏ရှေ့မှောက်၌ရှည်ကာလကိုတစ်ပုံစံသို့အခြေချနေထိုင်နိုင်ပါတယ်။
သို့သျောလညျးကွန်ပျူတာဂိမ်းစွဲလမ်းနေတဲ့အစစ်အမှန်အန္တရာယ်ရှိမရှိနှင့် ပတ်သက်. မိဘများရန်မရှင်းလင်းသောသို့မဟုတ်တသမတ်တည်းမက်ဆေ့ခ်ျကိုသည်လက်ရှိတွင်လည်းမရှိ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းလည်းအပြုသဘောသက်ရောက်မှုရှိစေခြင်းငှါ, ဂိမ်း developer များဂိမ်းသို့, ထိုကဲ့သို့သောလေ့ကျင့်ခန်းအဖြစ်ကျန်းမာရေးအကျိုးကျေးဇူးများကိုထည့်သွင်းရန်ကြိုးပမ်းအားထုတ်မှု, လုပ်နေပါတယ်။ ဒါကြောင့်ဘယ်လိုနေကြ မိဘများ တုံ့ပြန်ပုံကိုသိလို့ယူဆတယ်?
နောက်ခံသမိုင်း
ဗီဒီယိုဂိမ်းသူတို့ကိုယ်သူတို့တစ်အတော်လေးမကြာသေးမီဖြစ်ရပ်ဆန်းဖြစ်ကြသည်ကို၎င်း, ဗီဒီယိုဂိမ်းပိုင်ဆိုင်မှုနှင့်ကစားကျယ်ပြန့်မှသာအတိတ်နှစ်အနည်းငယ်အတွင်းဖြစ်ပွားခဲ့သည်ပါပြီ။ အဆိုပါ DSM-IV ထုတ်ဝေခဲ့သည့်အခါဗီဒီယိုဂိမ်းဆက်ဆက် 15 နှစ်အကြာသူတို့ရဲ့လက်ရှိအလွန်ခေတ်မီပုံစံ၌မတည်ရှိခဲ့ပါဘူး။ အဆိုပါ DSM-IV ရှိဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမရှိအသိအမှတ်ပြုမှုရှိပေမယ့်ဒါကြောင့်, ထိုကြောင့်ယခုမတည်ရှိပါဘူးမအရိပ်အယောင်ဖြစ်ပါတယ်။
ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏စိတ်ကူးလျှင်မြန်စွာလေးတွေတတ်နိုင်သမျှအများအပြားဂိမ်းများကိုဝယ်ခြင်းငှါရတဲ့အချိန်မှာအထူးသရည်ရွယ်ထားတဲ့စက်မှုလုပ်ငန်းထဲကစိုက်ပျိုးခဲ့သည်။ တစ်ဝက်ကစားစရာများနှင့်တီဗီအကြား, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုတစ်ကစားအပေါ်မိမိတို့ကိုယ်ပိုင်ကန့်သတ်သတ်မှတ်ထားဖို့ဒါမှမဟုတ်သူတို့ရဲ့အချိန်ဖြုန်းဖို့ဘယ်လိုအကြောင်းကိုကောင်းစွာထင်ထွက်ဆုံးဖြတ်ချက်များချမှတ်နိုင်ခြင်းနေသောရင်တော့မှားမယ်လူငယ်တွေကိုပစ်မှတ်ထားနေကြသည် - တချို့ဂိမ်းထုတ်လုပ်သူပင်အကြောင်းကိုသူတို့ရဲ့ကြော်ငြာအတွက်ဝါကြွားခြင်းတွေနဲ့ သူတို့ရဲ့ဂိမ်း၏ "စွဲလမ်း" အတွေ့အကြုံကို။
အဆိုပါ Over-အသုံးပြုမှုဗီဒီယိုဂိမ်း၏အန္တရာယ်သို့မဟုတ်စွဲလမ်း၏သငျ့လျြောသောအသိအမှတ်ပြုမှုမိဘများနှင့်အဘို့လမ်းညွှန်မှု၏စံချိန်စံညွှန်းသတ်မှတ်ခြင်းများအတွက်ကျိုးကြောင်းဆင်ခြင်ပေးသည် ဂိမ်းကစား ဂိမ်းကစားရန်သင့်လျော်သောကန့်သတ်နှင့်စပ်လျဉ်း။
ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲ ပို. ပို. သုတေသီများနှင့်အခြားကျွမ်းကျင်ပညာရှင်များကအသိအမှတ်ပြုခံရခြင်းဖြစ်ပါတယ်။ အမေရိကန်ဆေးဘက်ဆိုင်ရာအသင်း (AMA) ၏ "AMA ပြင်းထန်စွာအတွက်တရားဝင်အဖြေရှာတဲ့ရောဂါအဖြစ် '' အင်တာနက် / ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း '' ၏ထည့်သွင်းစဉ်းစားခြင်းနှင့်ပါဝင်အားပေးကြောင်းနိဂုံးချုပ်, 2007 ခုနှစ်တွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏စိတ်ကူးထောက်ပံ့သုတေသနပြုစုတစ်ခဲအခန်းကဏ္ဍယူ အဆိုပါ Diagnostic နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Disorders-IV ၏စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ်၏လာမည့်တည်းဖြတ်မူ။ "
သို့သော် AMA နှင့်စွဲဆေးပညာ၏ American Society (ASAM) နှစ်ဦးစလုံးသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲတစ်ခုစွဲအဖြစ်အသိအမှတ်ပြုနိုင်မီပိုပြီးသုတေသနလိုအပ်ခဲ့သည်ဟူမူကား, နောက်ပိုင်းမှာ 2007 ခုနှစ်၌ဤအဆုံးအဖြတ်အနေအထားမှပယ်ကျောထောက်နောက်ခံ။ ဖော်ပြထားတစ်ချိန်တည်းန်းကျင်အမေရိကန်စိတ်ရောဂါ Association ကတစ်ဦးကဖြန့်ချိ:
ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း "လက်ရှိထုတ်ဝေကတည်းက DSM-IV-TR စာရင်းပြုစုမထားဘူး" ဒီအချိန်မှာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါဖြစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း "" ဟုအဆိုပါယားထည့်သွင်းစဉ်းစားမထားဘူး "။ အကယ်. သိပ္ပံရမ်းကြောင့်, ဒီအဆိုပြုရောဂါဖွစျလိမျ့မညျ ဆေးပညာနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအသိုင်းအဝိုင်း၌အကြှနျုပျတို့၏လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များထံမှပွင့်လင်းခြင်းနှင့်အကြံပြုချက်များမှဖွင့်လှစ်ကြောင်းတဦးတည်းနှင့်အများပြည်သူ - DSM ထပ်မံစိစစ်တည်းဖြတ် 2012 ခုနှစ်တွင်ပုံနှိပ်ထုတ်ဝေခြင်းကိုခံရမှုကြောင့်ဖြစ်သော DSM-V ကိုအတွက်ပါဝင်များအတွက်စဉ်းစားတဲ့အနှစ်ရှည်, တိကျခိုင်မာစွာဖြစ်စဉ်ကိုလိုအပ်သည်။ DSM အားလုံးအပြောင်းအလဲများကိုနောက်ဆုံးပေါ်အကောင်းဆုံးသိပ္ပံပေါ်တွင်အခြေခံလိမ့်မည်။ "
သည်ဖြစ်ရပ်မှန်
အများအပြားကသုတေသနလေ့လာမှုများဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းများအတွက်သတ်မှတ်ချက်နှင့်တွေ့ဆုံရန်သူကိုဂိမ်းကစား၏ပတ်ပတ်လည် 10% အတွက်အစစ်အမှန်ဖြစ်ပါတယ်ညွှန်ပြကြောင်းကောက်ယူခဲ့ကြသည်။ Grüsser et al (2007) ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းကြောင့်ဂိမ်းကစားတစ်ဦးအပြုသဘောရလဒ်ကို၏မြော်လင့်ခြင်းမှကစားခြင်းသုံးစွဲနေ့စဉ်အချိန်၏စည်းကမ်းချက်များ၌ပုံမှန်ဂိမ်းကစားရာမှကွဲပြားနှင့်ပိုမိုမြင့်မားခဲ့ "ကစားသည့်အခါဆုတ်ခွာလက္ခဏာတွေမျှော်လင့်ထားသည့်ကယ်ဆယ်ရေး," နှင့်အဆင့်မြင့် "တဏှာကိုတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ " ဤရွေ့ကားပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုသူတို့ mirror သမျှသောလက္ခဏာများဖြစ်ကြသည်။
Skoric et al (2009) ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းကစားသုံးစွဲနှင့်မည်ကဲ့သို့ဆောင်ရွက်နေကလေးများဂိမ်းနှင့်အတူဖြစ်ပါတယ်မည်မျှအချိန်ရိုးရှင်းစွာ၏လွတ်လပ်သောကြောင်းပြသခဲ့သည်။ အဘယ်သူမျှမထိုကဲ့သို့သောဆက်ဆံရေးဟာဂိမ်းကစားခြင်းသို့မဟုတ်ဗီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများအတွက်သုံးစွဲအချိန်ဖြစ်စေဘို့ရှာတွေ့ခဲ့သည်နေချိန်မှာသူတို့ရဲ့လေ့လာမှုမှာ, စွဲလမ်းလိုတဲ့သဘောထားကိုအဆိုး, ကျောင်းသင်စွမ်းဆောင်ရည်နှင့်ဆက်စပ်သောခဲ့ကြသည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏တစ်ဦးကအလားတူပုံစံအဆိုးကျောင်းသင်စွမ်းဆောင်ရည်နှင့်ဆက်စပ်သောဖြစ်ပါတယ်ယခင်က chiu et al (2004) ကသီးခြားလေ့လာမှုမှာရှာတွေ့ခဲ့သည်။
ချာလ်တန်ရဲ့ (2002) ဆခွဲကိန်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာထူးခြားတဲ့အယူအဆအဖြစ်ကွန်ပျူတာစွဲများအတွက်ထောက်ခံမှုပေးခဲ့သည်။ ဒါဟာသုတေသနကွန်ပျူတာစွဲ၏သတ်သတ်မှတ်မှတ်ဝိသေသလက္ခဏာများအသိအမှတ်ပြုထက်ရိုးရိုးကွန်ပျူတာစွဲ၏ဖြစ်ပျက်မှုအထင်ကြီးဖွယ်ရှိနေသောရောဂါဗေဒလောင်းကစားများ၏အစီအမံ, ပြွီး၏အရေးပါမှုကိုသရုပ်ပြခဲ့သည်။
ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏အသိအမှတ်ပြုမှုထောက်ခံမှုန်ဆောင်မှုအသိုင်းအဝိုင်းကစွဲအပြင်အဆင်များနှင့်ဝန်ထမ်းများမှထောက်ပံ့ပေးခံရဖို့တိကျတဲ့လေ့ကျင့်ရေးသို့ပေါင်းစည်းခံရဖို့ခွင့်ပြုလိမ့်မယ်။ ဤသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်အတူသူတွေထဲမှာတွင်တစ်ပြိုင်တည်းမမှန်၏မြင့်ဖြစ်ပွားမှုပေးထားသောအထူးအရေးကြီးပါသည်။
ဆန့်ကျင်ဖြစ်ရပ်မှန်
ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအများအပြားအားသာချက်များရှိနိုင်ပါသည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းအတွက်ကျွမ်းကျင်မှုကစားသမားများ၏ Self-လေးစားမှုဖွံ့ဖြိုးနိုင်ပါတယ်။ ဒါဟာမျက်စိ-လက်ညှိနှိုင်းဖွံ့ဖြိုးနိုင်ပါတယ်နှင့်အခြားပညာရေးဆိုင်ရာ features တွေရှိနိုင်ပါသည်။ ပိုမိုခေတ်မီဂိမ်းနဲ့အခြားကျွမ်းကျင်မှုနှင့်မကြာသေးမီကဖြစ်ပေါ်တိုးတက်မှုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့ကစားသမားကိုကူညီနိုငျ built-in ပါပွီရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာလေ့ကျင့်ခန်း၏ရှုထောင့် - ဒီဂိမ်းကစားမှအယူခံဝင်ကန့်သတ်ခဲ့ကြပေမည်ဖြစ်သော်လည်း။
ပေါ်ပြူလာယဉ်ကျေးမှု၏အဖြစ်မှန်ကျွန်တော်ပိုပြီးနှင့်နည်းပညာအပေါ်ပိုပြီးမှီခိုဖြစ်ပါတယ်။ တစ်ဦးကမျိုးဆက်လွန်ခဲ့တဲ့ကွန်ပျူတာများကိုသုံးစွဲဖို့ရှုပ်ထွေးခြင်းနှင့်ခက်ခဲခဲ့ကြသည်, သို့သော်ခေတ်သစ်ကွန်ပျူတာများကိုပိုပြီးအသုံးပြုသူ-ဖော်ရွေဖြစ်ကြပြီးသုံးစွဲဖို့လူများ၏အများစုအဘို့အတော်လေးလွယ်ကူပြီးပျော်စရာဖြစ်ကြသည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကလူရည်ရွယ်ချက်အမျိုးမျိုးများအတွက်ကွန်ပျူတာများ အသုံးပြု. များအတွက်လွှဲပြောင်းကျွမ်းကျင်မှုပေးနိုငျကွောငျးကိုကွန်ပျူတာများ အသုံးပြု. ၏အပြုသဘောဆောင်သည့်အတွေ့အကြုံများ, ရှိသည်ဖို့ခွင့်ပြုပါ။
စိတျထဲမှာစေ့စေ့စပ်စပ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားများ၏အလားအလာအပြုသဘောသက်ရောက်မှု, လုံလောက်သောသက်သေအထောက်အထားများနှင့်စွဲပါဝငျသောအရာကိုအကြောင်းကိုစကားပြန်လမ်းညွှန်ချက်မရှိဘဲလှုပ်ရှားမှုတစ်ခုစွဲတံဆိပ်ကပ်ရန် (ညင်သာပျော့ပျောင်းသို့မဟုတ်အပြုသဘောဂိမ်းကစားရန်ဆန့်ကျင်ကဲ့သို့) ဖြစ်နိုင်သည်မှအကျိုးနိုင်သူအများအပြားကလေးများနှင့်သူတို့၏မိဘများတားဆီးရန်နိုင် ဗီဒီယိုဂိမ်းများ။ ဒါကအမှားပါလိမ့်မယ်။
se နှုန်းဗီဒီယိုဂိမ်းရဲ့ဝိသေသတစ်ခုရှိပါတယ်ဗီဒီယိုဂိမ်းအတွက်ကျယ်ပြန့်အပြောင်းအလဲဖြစ်တယ်, တချို့အထူးသဖြင့်အကြမ်းဖက်မှုမြှင့်တင်ရေးနှင့်အခြား Anti-လူမှုရေးအပြုအမူအားဖြင့်ဆိုးရွားသောသက်ရောက်မှုများရှိသည်ဖို့ပေါ်လာပေမယ့်, ဒီသတ်သတ်မှတ်မှတ်ဂိမ်း၏အကြောင်းအရာတစ် function ကိုဖြစ်ပါသည်, ထက် ။ တစ်ဦးအလတ်စားအဖြစ်ဗီဒီယိုဂိမ်းအပြုသဘောလူမှုရေးကျွမ်းကျင်မှုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့, ဒါမှမဟုတ်ဖျော်ဖြေရေး၏ညင်သာပျော့ပျောင်းပုံစံများပေးတန်းတူအလားအလာရှိသည် - ဤအဖြစ်ကိုအလွယ်တကူဈေးကွက်ကလေးတွေမှမဖြစ်နိုင်ပေမယ့်။
အခြားအစှဲနှင့်ဝသကဲ့သို့တစ်ဦးကဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲတူသောတံဆိပ်ထိုကဲ့သို့သောအာရုံစူးစိုက်မှုပြဿနာများ, အထီးကျန်စိတ်ဝေဒနာ spectrum ကိုမမှန်, စိတ်ကျရောဂါနှင့်စိုးရိမ်ပူပန်မှုမမှန်ကဲ့သို့သောအခြားတစ်ပြိုင်တည်းပါသို့မဟုတ်နောက်ခံအခြေအနေများ, မှသတိထားရမှာမပါဘဲလွန်းစေတနာစိတ်ကိုအသုံးပြုနိုင်မယ့်အန္တရာယ်လည်းမရှိ။ ဤအခြေအနေများကိုပိုပြီးထိထိရောက်ရောက်အလွန်အကျွံဂိမ်းကစားသူကိုကူညီလိမ့်မယ်ရသောကွဲပြားခြားနားသောကုသမှုရှိသည်။
စွဲလမ်းမှုကိုစွဲလမ်းတ္ထုများ၏စားသုံးမှုမဟုတ်ဘဲအပြုအမူတစ်ခုပုံစံကနေရရှိလာတဲ့ဓာတုပြဿနာဖြစ်ကြောင်း - ထိုအခါဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲအားလုံးအမူအကျင့်စွဲလမ်းဖြစ်ကြောင်းတူညီတဲ့ဝေဖန်မှုအားနည်းချက်ဖြစ်ပါတယ်။
အဘယ်မှာရှိဒါဟာရပ်တည်
အဆိုပါယားဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမတည်ရှိပါဘူးဟုမအနေနဲ့စွဲလမ်းသည်မဟုတ်, ရိုးရိုးသူတို့ကိစ္စကိုမှာရှာဖွေနေဖြစ်ကြောင်းနှင့် DSM ၏နောက်ထုတ်ဝေ 2013 ခုနှစ်ထွက်ကြွလာသည်အထိဆုံးဖြတ်ချက်တစ်ခုလုပ်မည်မဟုတ်ကြောင်းမပေးပါ။
သူတို့ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းအသိအမှတ်ပြုကြောင်း၎င်းတို့၏ထောက်ခံချက်နုတ်ထွက်သောတူညီလွှတ်ပေးရေးမှာယားဖျောကလေးများကစားသောအလွန်အကျွံဗီဒီယိုဂိမ်း၏အကျိုးဆက်များအကြောင်းကိုအလေးအနက်စိုးရိမ်ကြောင်းထုတ်ဖော်ပြောဆို:
"စိတ်ရောဂါသူတို့က, မိတ်ဖွံ့ဖြိုးသင့်လျော်သောပြင်ပလေ့ကျင့်ခန်းအရသို့မဟုတ်၎င်းတို့၏ကျောင်းစာအတွက်ခံရရန်ပျက်ကွက်ကြောင်းဗီဒီယိုဂိမ်းတွေနဲ့သိပ်အချိန်ဖြုန်းတဲ့သူသားသမီးများ၏သာယာဝပြောရေးနှင့် ပတ်သက်. စိုးရိမ်ပူပန်ကြသည်။ စင်စစ်, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုကစားအချိန်ကာလတစ်ခုအလွန်အကျွံငွေပမာဏကိုသုံးစွဲတဲ့သူကလေးတစ်ဦးဖြစ်နိုင်သည် အကြမ်းဖက်မှုများနှင့်ထိတွေ့နှင့်အမူအကျင့်များနှင့်အခြားကျန်းမာရေးပြဿနာများအတွက်ပိုမိုမြင့်မားအန္တရာယ်များမှာဖြစ်နိုင်သည်။ "
ထို့ကြောင့်, ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနေတဲ့စစ်မှန်သောစွဲအဖြစ်, ဒါမှမဟုတ်ပင်နှင့်ကိုယ်နှိုက်၏စိတ်ကျန်းမာရေးပြဿနာအဖြစ်အသိအမှတ်ပြုဖြစ်ပါတယ်ဖြစ်စေဘဲ, အယားကလေးများကစားသောအလွန်အကျွံဗီဒီယိုဂိမ်းကျန်းမာရေးနဲ့မညီညွတ်တဲ့ဖြစ်နိုင်သည်ကိုရှင်းရှင်းလင်းလင်းဖြစ်ပါသည်, နှင့်အခြားပြဿနာများကိုဖြစ်ပေါ်စေနိုင်ပါသည်။
> Sources:
> အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအစည်းအရုံး, သတင်းဖြန့်ချိ: "ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲမှု" ပေါ်တွင်အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအသင်းမှထုတ်ပြန်ချက်။ ဖြန့်ချိအမှတ် 07-47 ။ ဇွန်လ 21, 2007 ။
> အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအသင်းမှ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများ၏ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲ (4th Edition ကို - စာသားတည်းဖြတ်မူ), ဝါရှင်တန်ဒီစီ, အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအသင်းမှ။ 1994 ခုနှစ်။
> Block ကို, MD Jerald ဂျေ, "DSM-V ကိုများအတွက်ကိစ္စများ: ။ ကအင်တာနက်စွဲလမ်းမှု" နံနက် J ကိုစိတ်ရောဂါကုသမှု 165: 3 ။ 2008 ။
> ချာလ်တန်, JP "ကွန်ပျူတာစွဲများနှင့်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများ၏အချက်တစ်ချက်-သရုပ်ခွဲစုံစမ်းစစ်ဆေး။ " စိတ်ပညာ 93 ဗြိတိသျှဂျာနယ်: 329-344 ။ 2002 ။
"ထိုင်ဝမ်ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များတွင်ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲမှု။ "> chiu, Ed.D. , အက်စ်, Lee က MA, ဂျေ & Huang က, Ph.D ဘွဲ့ကို, ဃ Cyberpsychology & အပြုအမူ 7: 571-581 ။ 2004 ။
> Entertainment က Software များအသင်းမှ။ "ဟုအဆိုပါကွန်ပျူတာနှင့်ဗွီဒီယိုဂိမ်းစက်မှုလက်မှုနှင့် ပတ်သက်. 2008 မရှိမဖြစ်အချက်အလက်နဲ့။ " ဖေဖော်ဝါရီ 2009 10 ဝင်ရောက်။
> Grüsser> Ph.D ဘွဲ့ကို > SM, Thalemann, Ph.D ဘွဲ့ကို, R. & Griffiths က, Ph.D ဘွဲ့ကို, အမ် "အလွန်အကျွံကွန်ပျူတာဂိမ်းကစား: သက်သေအထောက်အထား>> စွဲခြင်းနှင့်ကျူးကျော်များ၏?" ။ Cyberpsychology & အပြုအမူ 10: 290-292 ။ 2007 ခုနှစ်။
> Khan က, MD> Ph.D ဘွဲ့ကို သိပ္ပံနှင့်ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးတွင်အဆိုပါကောင်စီ၏> မိုဟာမက်ကေ "စိတ်ခံစားမှုနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏စှဲအလားအလာအပါအဝင်အပြုအမူအကျိုးသက်ရောက်မှု။ " အစီရင်ခံစာ။ CSAPH အစီရင်ခံစာ 12-A-07 ။ 2007 ခုနှစ်ဖေဖော်ဝါရီ 2009 10 ဝင်ရောက်။
> Skoric, အမ်, လေး Ching Teo, အယ်လ် & Lijie Neo ကို, L. "ကလေးများနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းများ: စွဲ, ထိတွေ့ဆက်ဆံရေးနှင့်ပညာရှင်များရဲ့အောင်မြင်မှု။ " CyberPsychology & အပြုအမူ။ 12: 567-572 ။ 2009 ။