ဘယ်လိုဗီဒီယိုဂိမ်းများစိတ်ဖိစီးမှုသက်သာရာ

ဗီဒီယိုဂိမ်းများကျနော်တို့စဉ်းစားပါထကျ သာ. ကောငျး Are အဘယ်ကြောင့်

အများကြီးဗီဒီယိုဂိမ်းအကြောင်းကိုစာဖြင့်ရေးသားထားပြီး, ထိုသို့၏အတော်လေးတွေအများကြီးအနုတ်လက္ခဏာဖြစ်ပါတယ်။ ကျနော်တို့ဗီဒီယိုဂိမ်းငါတို့သားသမီးလျော့နည်းလူမှုရေးနှင့်ပိုပြီးအကြမ်းမဖက်အောင်, လူအပေါင်းတို့ကိုပိုမိုအလေးပေးကျွန်တော်တို့ကိုအောင်ဖြစ်ကြောင်းကိုကွောကျရှံ့ပါပွီ။ အဲဒီမှာခေါင်းစဉ်အပေါ်သိသာထင်ရှားသောသုတေသနခဲ့ရဲ့, အချို့ကောင်းသောသတင်းကထွက်လာပြီဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုအမှန်တကယ်ကျွန်တော်တို့ရဲ့စိတ်ဖိစီးမှုအဆင့်ဆင့်အဘို့ကောင်းသောနိုင်ပါတယ်!

ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်စိတ်ဖိစီးမှုအပေါ်သုတေသန

အများစုမှာဂိမ်းကစားဗီဒီယိုဂိမ်း-ပင်ကစားစိတ်ဖိစီးမှုသက်သာရာနှင့်မိတ်ဆွေများနှင့်အတူကစားပျော်မွေ့နေတဲ့လမ်းအကြမ်းဖက်-ဂိမ်းကြောင်းသတင်းပို့သည်။

သို့သျောလညျး, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုအပေါ်ကောက်ယူသုတေသနတာဂိမ်းစိတ်ဖိစီးမှုသို့မဟုတ်ပင်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအန္တရာယ်ဖြစ်စေသောယူဆနှင့်တကွကြွလာ။ ဒီမြေတပြင်လုံးပုံပြင်မဟုတ်ပေမယ့်, ဒီယူဆချက်ကိုထောကျပံ့ဖို့တချို့သက်သေအထောက်အထားရှိပါတယ်။

ဘယ်လိုဗီဒီယိုဂိမ်းများစိတ်ဖိစီးမှု Create

အချို့လေ့လာမှုများတစ်စိတ်ဖိစီးမှု In-ဂိမ်းအခွအေနေကိုမှန်ကန်အသက်တာ၌တစ်ဦးစိတ်ဖိစီးမှုတုံ့ပြန်မှုကိုတွေ့ကြုံခံစားရန်ကစားသမားများဦးဆောင်ကြောင်းပြသပါ။ တခြားလေ့လာမှုကလူအကြမ်းဖက်ဂိမ်းကစားသည့်အခါသူတို့ဓာတ်ခွဲခန်း-based အခြေအနေတွေအတွက်မှထုတ်ပြန်သောပြုမူဖို့ပိုများပါတယ်ကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ကြသည်။ ဥပမာအားဖြင့်, 20 မိနစ်အကြမ်းဖက်ဂိမ်းများကိုကစားသူကိုကစားသမားကျူးကျော်တစ်ခုအရိပ်အယောင်စဉ်းစားခဲ့သည့်အခွင့်အလမ်း, ပေးထားသည့်အခါအခြားဘာသာရပ်မှာကျယ်လောင်ဆူညံသံဗုံးပိုမိုဖြစ်နိုင်ဖွယ်ရှိကြ၏။

နောက်ထပ်လေ့လာမှုတိုးအနိုင်နိုင်ရှာဖွေ ထောက်လှမ်း. ခဲ့ကြသည်သော်လည်းအကြမ်းဖက်ဂိမ်းများကိုကစားသူကိုဆယ်ကျော်သက်, ကျူးကျော်၏ခံစားချက်များကိုအတွက်အနည်းငယ်မျှသာတိုးကြုံတွေ့တွေ့ရှိခဲ့; ဆယ်ကျော်သက်မိန်းကလေးများ၏စိတ်ဖိစီးမှုအတွက်အနည်းငယ်တိုးလာခံစားခဲ့ရသညျ။

အဘယ်အရာကိုသိပ္ပံရှိုးများ: ဘယ်လိုဗီဒီယိုဂိမ်းများအကူအညီကြှနျုပျတို့ကိုစိတ်ဖိစီးမှုသက်သာရာ

ဗီဒီယိုဂိမ်းအကြမ်းဖက်မှုနှင့်ကျူးကျော်များအကြားတစ်ဦး link ကိုတွေ့ရှိရသည်ဟုသုတေသနတာကတကယ်တော့ In-ဂိမ်းအကြမ်းဖက်မှုမှထိတွေ့မှုများနှင့်အမှန်တကယ်ကမ္ဘာကျူးကျော်များအကြားရှင်းလင်းပြတ်သားတဲ့ link ကိုမပြပါဘူး။ (ဥပမာအားဖြင့်လူအများစုဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူကသူတို့ဂိမ်းကစားပြီးနောက်အသံကျယ်ဆူညံသံနှင့်အတူသူစိမ်း blasting တဝိုက်လမ်းလျှောက်ကြသည်မဟုတ်ဟူမူကား, ဒီအဓိကအားဖြင့်ဘာသာရပ်များအဲဒီလိုလုပ်ဖို့မေးမွနျးတဲ့ဓာတ်ခွဲခန်း setting တွင်တွေ့ရှိခဲ့ရာတစ်ခုခုသည်။ )

ဂိမ်းအားဖြင့်အစပျိုးတချို့စိတ်ဖိစီးမှုတုံ့ပြန်မှုရှိစေခြင်းငှါအနေဖြင့်အလားတူ, ဂိမ်းကစားပေးခြုံငုံ Self-အကဲဖြတ်မယ်ဆိုရင်လည်းမရှိ, ထိုဖေါ်ပြခြင်း, လူမှုရေးဘဝ, ပညာရေးအပြုအမူ, အလုပ်အပြုအမူ, ဒါမှမဟုတ်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာတုံ့ပြန်မှု (စိတ်ဖိစီးမှု) နဲ့ပြဿနာတွေကြားက link တစ်ခုပြသရန်ပျက်ကွက် အပျက်သဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှု, ဂိမ်းကစားသူတို့ကိုယ်သူတို့ကြောင့်နှင့်သူတို့၏ဘဝအသက်တာ၌၎င်း၏ဆိုးကျိုးများသတိထားနေကြသည်မဟုတ်။

သူတို့ယှဉ်ပြိုင်သို့မဟုတ်သမဝါယမဖြစ်စေဂိမ်းကစားအဖြစ်တစ်ခုမှာလေ့လာမှုကစားသမားဆန်းစစ်ခဲ့သည်။ ခန့်မှန်းသည့်အတိုင်းကစားပြီးနောက်စိတ်ဖိစီးမှုအဆင့်ဆင့်အတွက်ခြားနားချက်ရှိ၏နှင့်ပူးပေါင်းကစားတဲ့သူတွေကိုစိတ်ဖိစီးမှုအဆင့်ဆင့်အတွက် သာ. ကြီးမြတ်ကျဆင်းခြင်းကြုံတွေ့ပေမယ့်ကွာခြားချက်အနည်းငယ်-နှစ်ဦးစလုံးအုပ်စုများဂိမ်းကစားခြင်းအားဖြင့်စိတ်ဖိစီးမှုအတွက်လျှောက်လျော့နည်းကြုံတွေ့ခဲ့ရသည်။ သမဝါယမဖြစ်နှင့်သောသူတို့အဘို့အနည်းငယ်ပိုမိုမြင့်မားကိစ်စနှငျ့ ပတျသကျ. ရှိခဲ့သော်လည်းအပြင်, နှစ်ဦးစလုံးအုပ်စုများ, အခြားကစားသမားများဆီသို့အပြုသဘောဆောင်တဲ့ခံစားချက်တွေကိုထိန်းသိမ်းထား။ ဤဗီဒီယိုအားဂိမ်းများကိုအပြုသဘောလူမှုရေးအတွေ့အကြုံများနှင့်စိတ်ဖိစီးမှုအတွက်ကျဆင်းခြင်းပေးနိုငျသောအခြားနည်းလမ်းဖြစ်ပါတယ်။

နောက်ထပ်လေ့လာမှုစိတ်ဖိစီးမှုပြန်လည်နာလန်ထူမှုအတွက်ကိရိယာတခုအဖြစ်ကွန်ပျူတာဂိမ်း၏အသုံးပြုမှုကိုဆနျးစစျဖို့ 1614 ဂိမ်းကိုကစားစစ်တမ်းတစ်ခုကိုအသုံးပြုခဲ့ပါတယ်။ ရလဒ်များစိတ်ဖိစီးမှုအခြေအနေများနှင့် strain ထိတွေ့ပြီးနောက်ဂိမ်းများကိုအမှန်ဖြေရှင်း tool ကိုအဖြစ်အသုံးပြုကြသည်ဟုပြပြီး, ဤ "နာလန်ထူအတွေ့အကြုံကို" ဟုအဆိုပါဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံသိသိသာသာအကောင်အထည်ဖော်မည်ဟုဆိုသည်ကြောင်း။

သုတေသီများကလည်း, အလုပ်-related ပင်ပန်းနွမ်းနယ်တို့တွင်အဆက်ဆံရေးကို, နေ့စဉ်ကူညီပြီး, လူမှုရေးအထောက်အပံ့ကိုဆန်းစစ်စတိုင်, ပြန်လည်ထူထောင်ရေးအတွေ့အကြုံ, နှင့်ပြန်လည်ထူထောင်ရေးရည်ရွယ်ချက်များအတွက်ဗီဒီယိုနှင့်ကွန်ပျူတာဂိမ်း၏အသုံးပြုမှုကိုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းနှင့်ပိုပြီးပြင်းပြင်းထန်ထန်စိတ်ဖိစီးမှုပြန်လည်ထူထောင်ရေးနှင့်အတူဂိမ်းကစားဆက်နွယ်သူတွေကိုဗီဒီယိုကအသုံးပြုခဲ့တဲ့တွေ့ ကွန်ပျူတာဂိမ်းကိုပိုပြီးမကြာခဏစိတ်ဖိစီးမှုနှင့်ပင်ပန်းအခြေအနေများပြီးနောက်။

ထို့အပြင်ခုနှစ်, အလုပ်-related ပင်ပန်းနွမ်းနယ်ခြင်းနှင့်နေ့စဉ်ကူညီပြီးမှထိတွေ့မှု၏သင်တန်းသားများကို '' အဆင့်ကိုနှစ်ဦးစလုံးအပြုသဘောပြန်လည်ထူထောင်ရေးများအတွက်ဂိမ်း၏အသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ စိတ်လှုပ်ရှားမှု-အာရုံစူးစိုက်ဖြေရှင်းစတိုင်နှင့်အတူသင်တန်းသားများကိုပြဿနာ-အာရုံစူးစိုက်ဖြေရှင်းစတိုင်နှင့်အတူသင်တန်းသားများကိုထက်ပြန်လည်ထူထောင်ရေးများအတွက်ဂိမ်းသုံးစွဲဖို့တစ်ဦးပိုမိုမြင့်မားသဘောထားကိုပြသခဲ့သည်။

ပြန်လည်နာလန်ထူရည်ရွယ်ချက်များအတွက်အလုပ်-related ပင်ပန်းနွမ်းနယ်ခြင်းနှင့်ဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းအကြားဆက်ဆံရေးလူမှုရေးထောက်ခံမှုများကတည်းဖြတ်ခဲ့သည်။ ဗီဒီယိုနှင့်ကွန်ပျူတာဂိမ်းများ၏ဖိစီးမှုကိုကြားခံ function ကိုလျော့နည်းလူမှုရေးထောက်ပံ့မှုကိုလက်ခံရရှိသင်တန်းသားများအတွက်ပိုမိုအရေးကြီးသောဖြစ်ခဲ့သည်။ ဤရွေ့ကားသင်တန်းသားများကိုသင်တန်းသားများကိုပိုပြီးလူမှုရေးထောက်ပံ့မှုကိုလက်ခံရရှိထက်အလုပ်-related ပင်ပန်းနွမ်းနယ်နှင့်ပြန်လည်ထူထောင်ရေးများအတွက်ဂိမ်း၏အသုံးပြုမှုကိုအကြားပိုမိုအားကောင်းကြားဆက်ဆံရေးပြသခဲ့သည်။

ကြှနျုပျတို့မညျသို့ သာ. ကောင်း၏စိတ်ဖိစီးမှုကယ်ဆယ်ရေးများအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုသုံးပါနိုင်သလား

ဗီဒီယိုဂိမ်းကျွန်တော်တို့ရဲ့စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအသိအမြင်ဖွံ့ဖြိုးဆဲနှင့်ကျွမ်းကျင်မှုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းဘို့အလုံခြုံပြီးပျော်ရွှင်စရာထွက်ပေါက်နှင့်အတူကျွန်တော်တို့ကိုပေးနိုင်ပါသည်။ အဆိုပါနယ်သာလန်အတွက်အပြုအမူသိပ္ပံအင်စတီကျုကနေတစ်ဦးကလေ့လာမှုသူတို့ရဲ့ In-ဂိမ်းကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းယန္တရားများသူတို့ရဲ့ခြုံငုံစိတ်ဖိစီးမှုအဆင့်ဆင့်နှင့်သက်ဆိုင်သည့်ခဲ့ကြသည်လျှင်ဆုံးဖြတ်ရန် Starcraft 2 ကစားသူတတ်ကျွမ်းဂိမ်းကစားလေ့လာခဲ့သည်။ အဘယ်အရာကိုသူတို့ရှာတွေ့ဂိမ်းကာလအတွင်းစိတ်ဆိုးဖွစျလာသူအများအပြားကစားသမားသူတို့ရဲ့အနုတ်လက္ခဏာစိတ်ခံစားမှုကိုင်တွယ်ရန်အသုံးဝင်ဖြေရှင်းမဟာဗျူဟာများတွေ့ခဲ့ပါတယ်။

အများဆုံးအသုံးဝင်မဟာဗျူဟာများဖြစ်စေအခြားကစားသမားအနေဖြင့်လူမှုရေးထောက်ပံ့မှုကိုထွက်အသံသောအပျက်သဘောခံစားချက်များကို (ပြဿနာဖြေရှင်းနိုင်ခြင်းဖြင့်သို့မဟုတ်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးဖြေရှင်းမဟာဗျူဟာများ အသုံးပြု. ဖြစ်စေ) သို့မဟုတ်သူတွေကိုရန် resolution ကိုဆည်းကပ်သောသူတို့ကိုခဲ့ကြသည်။ ကောင်းစွာရငျဆိုငျနှင့်ဒီထက်ထိရောက် copers ဖြစ်နှင့်သောသူတို့သူတို့ရဲ့ကိုယ်ပိုင်ခံစားချက်တွေကိုနှင့်ပြည်တွင်းပြည်နယ်များ-သောအရာကိုထို့နောက် introceptive အသိအမြင်နှင့်ကျန်းမာချိန်ခွင်လျှာကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားဖို့ခြေလှမ်းတွေယူအဖြစ်လူသိများသည်စောင့်ကြည့်နိုင်စွမ်းကြီးဖြစ်စေအကျိုးရှိဆုံးဖြတ်ချက်တွေမချခြင်းဖြင့်သောသူတို့အားအကြားတစျခုမှာ key ကိုခြားနားချက် ပိုကောင်း, ဒါမှမဟုတ်အထောက်အပံ့ရှာဖွေနေခြင်းဖြင့်အဘို့မိမိတို့အခွအေနေကိုပြောင်းလဲ။ တကယ်တော့အများစုဂိမ်းဟာသူတို့ရဲ့စိတ်ခံစားမှုကိုစီမံခန့်ခွဲခြင်းနှင့်စိတ်ဖိစီးမှု၏မျက်နှာကိုအတွက်ဖြေရှင်းချက်ဆီသို့အလုပ်လုပ်နိုင်ဖြစ်ခြင်းများအတွက်ကစားသမားဆုချ။

ဤအ gamers တွေအတွက်အကောင်းဆုံးအလုပ်လုပ်ခဲ့သောအရာကိုနားလည်သဘောပေါက်မှာတော့ကျွန်တော်တို့ရဲ့ကိုယ်ပိုင်ဘဝအသက်တာ၌ဤသတင်းအချက်အလက်ကိုသုံးနိုင်သည်: ကျွန်တော်တို့ရဲ့ကိုယ်ပိုင် introceptive အသိအမြင်ဖွံ့ဖြိုးဆဲနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဟန်ချက်ကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားဖို့ကသုံးပြီးကျန်းမာတဲ့ဖြေရှင်း၏အရေးပါသောအစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်ပါတယ်။ ပို. ပင်အရေးကြီး, ဂိမ်းများကစားခြင်းအားဖြင့်ကျနော်တို့ဂိမ်းကစားခြင်း၏အားသာချက်များကိုတစျဦးဖွစျသညျသော Non-ခြိမ်းခြောက်ခြင်းနှင့်ပျော်စရာသောလမ်းများတွင်ဤကျွမ်းကျင်မှုဖွံ့ဖြိုးဆဲဘို့အလေ့အကျင့်ကးပေးနိုင်ပါသည်။

နောက်ထပ်လေ့လာမှုလည်းအရေးယူ-based ဗီဒီယိုဂိမ်းစိတ်ဖိစီးမှုလျှော့ချပေမယ့်ထိုကဲ့သို့တုံ့ပြန်မှုမြန်နှုန်းအဖြစ်သိမြင်မှုစွမ်းရည်ထက်မြက်နိုင်ပါတယ်မသာကြောင်းပြသခဲ့သည်။ ဤသည်ဂိမ်းကစားသူတို့၏ခြေထောက်ပေါ်ပိုမိုလျင်မြန်စွာစဉ်းစားဖွယ်ရှိအဖြစ်ကောင်းစွာအခြားနည်းလမ်းစိတ်ဖိစီးမှုလျှော့ချနိုင်သည့်ပြဿနာဖြေရှင်းနိုင်အတွက်ပိုပြီးကျွမ်းကျင်ဖြစ်ကူညီပေးနိုင်ပါသည်။ ယေဘုယျအား, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုသာပျော်စရာမဟုတ်သိသာထင်ရှားသောသက်သေအထောက်အထားလည်းမရှိ, ဒါပေမယ့်သူတို့အကွောငျးရငျးမြားစှာအတှကျအဖြစ်ကောင်းစွာအလွန်ကြီးစွာသောစိတ်ဖိစီးမှုအခဲပျောက်ဆေးနိုင်ပါတယ်။

အကြံပြုဗီဒီယိုဂိမ်းများ

ပေါ့ပေါ့ပါးပါးဂိမ်းများ: အဲဒီဂိမ်းကိုတက်ခူးပြီးမိနစ်အနည်းငယ်အဘို့ကစားပါ, အဲဒီနောက်နောက်တဖန်ချထားနိုင်ပါတယ်။ သူတို့ကရိုးရှင်းပြီးစိန်ခေါ်မှုများ, ဂိမ်း၏တိုတောင်းပွဲ, ဒါမှမဟုတ်မည်သည့်အချိန်တွင်ရပ်တန့်ခြင်းနှင့်သိမ်းဆည်းဖို့စွမ်းရည်ပါဝင်နိုင်ပါသည်။ သူတို့တစ်တွေအမြန်ချိုး, တစ်ဦးစိန်ခေါ်မှု-ပေမယ်--စိတ်ဖိစီးမှုမဟုတ်အတှေ့အကွုံမြားနှငျ့အာရုံအတွက်အပြောင်းအလဲတစ်ခုပူဇော်နိုငျသောကွောငျ့ပေါ့ပေါ့ပါးပါးဂိမ်းပျော်စရာဖြစ်ကြသည်။ တချို့ကပေါ့ပေါ့ဂိမ်းများကိုတိရိစ္ဆာန် Crossing, Tomodachi ဘဝက, ဒါမှမဟုတ် Pokemon X ကိုပု 3DS အဘို့, ဒါမှမဟုတ်ကွန်ပျူတာများအတွက်ပေါ့ပေါ့ဂိမ်းဤစာရင်းတွင်ပါဝင်သည်။

သမဝါယမအားကစားပြိုင်ပွဲ: အဲဒီဂိမ်းနဲ့အခြားကစားသမားများနှင့်အတူပြီးစီးနိုင်စိန်ခေါ်မှုများပါဝငျသညျ။ ဤအများအပြားအကျိုးခံစားခွင့်ရှိပါတယ်။ အဓိကအကျိုးခံစားခွင့်တစ်ခုမှာ, ကစားသမားဂိမ်းမှတဆင့်မိတ်ဆွေကွန်ယက်ဖနျတီးနိုငျသောကွောငျ့ဖွစျသညျနှစျသိမျ့ဖြစ်နိုင်သည့်နှင့်လည်းအားပေးနိုင်ပါသည်။ ကျွန်တော်ငယ်ရွယ်စဉ်အခါကျနော်တို့မိတ်ဆွေတွေနဲ့အတူဂိမ်းကစားပျော်မွေ့, ဤလိုအပ်ချက်သေချာပေါက်လူကြီးအတွက်မသှားပါဘူး။

သမဝါယမဂိမ်း၏နောက်ထပ်အကျိုးကျေးဇူးကစားသမားသင်္ကေတထောက်ခံကြောင်းကမ်းလှမ်းခြင်းနှင့်ပြဿနာဖြေရှင်းနိုင်တဲ့စွမ်းရည်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့အချင်းချင်းတယောက်ကိုတယောက်အားဖွင့်အချင်းချင်းကိုကူညီနိုငျသောကွောငျ့ဖွစျသညျ။ ဤရွေ့ကားအပြုသဘောအတွေ့အကြုံများနှင့် "ကိုအနိုင်ပေး" အားပေးခံစားမိခြင်းနှင့်စိတ်ဖိစီးမှုမှခံနိုင်ရည်တည်ဆောက်နိုင်ပါတယ်။ ဘာသာရပ်များအစီရင်ခံသည်အတိုင်းသမဝါယမဂိမ်းစိတ်ဖိစီးမှုသက်သာရာနှင့်ကစားသမားအကြားအပြုသဘောဆောင်တဲ့ခံစားချက်တွေကိုဖန်တီးနိုင်ပါတယ်။ ဤရွေ့ကားဂိမ်းကွန်ပျူတာကျော်, ဒါမှမဟုတ်ပင် Facebook ကဲ့သို့လူမှုမီဒီယာဆိုဒ်များကနေတဆင့်, လက်ကိုင်ဂိမ်းကစားစနစ်များပေါ်တွင်ကစားနိုင်ပါတယ်။

တစ်ခုအကဲဆတ်သောစိတ်ဖိစီးမှုစီမံခန့်ခွဲမှုအပိုင်းနှင့်အတူအားကစားပြိုင်ပွဲ: တချို့ကဂိမ်းအမှန်တကယ်ကစားသမားပိုပြီးထိထိရောက်ရောက်စိတ်ဖိစီးမှုစီမံခန့်ခွဲရန်သင်ယူကိုကူညီနေသူများကဖန်တီးခဲ့ကြသည်။ ဤအဂိမ်းများကိုသေချာပေါက်တခြားသူတွေအချို့ကိုအဖြစ် "ခေတ်ရေစီးကြောင်း" အဖြစ်မဟုတ်နေစဉ်, သူတို့စိတ်ဖိစီးမှုကယ်ဆယ်ရေးစခန်းများအတွက်အထူးသဖြင့်အထောက်အကူဖြစ်စေနိုင်ပါတယ်။ အခြားသူများကိုပင်ကစားသမားများလုံးဝနီးပါးမဆိုစိတ်ဖိစီးမှုအခြေအနေမျိုးကိုအသုံးပြုနိုင်ပါတယ်ဤအစွမ်းထက်စိတ်ဖိစီးမှုစီမံခန့်ခွဲမှုနည်းစနစ်များတွင်ကျွမ်းကျင်မှုကိုတည်ဆောက်ကူညီပေးနေ, ဇီဝကမ္မထိန်းချုပ်ခြင်းအတွက်လေ့ကျင့်နိုင်ပါတယ်စဉ်တချို့ကဂိမ်းဘာဝနာအတွက်ကစားသမားလေ့ကျင့်။

စိတ်ဖိစီးမှုစီမံခန့်ခွဲမှုစွမ်းရည်များသင်ပေးကြောင်းအားကစားပြိုင်ပွဲရှားပါးသော်လည်း, အနည်းငယ်ရှိပါတယ်။ ဇီဝကမ္မထိန်းချုပ်ခြင်းသွန်သင်ထားတဲ့အဟောင်းဂိမ်း In-ဂိမ်းတုံ့ပြန်ချက်များကိုလက်ညှိုးကိုအာရုံခံကိရိယာကိုအသုံးပြုသည်အရာတောရိုင်း Devine က Rhythm လျှော့ပေါ့အဖြစ်လူသိများသည်။ သငျသညျကိုပြန်သင်တို့၏အကြံအစည်ဆောင်ကြဉ်းသည်အထိပိုပြီးပြင်းထန်ဖြစ်လာသငျသညျဆငျခွငျအဖြစ်အသံသင်သဘောသဘာဝကိုနားထောင်, ဒါပေမယ့်သင့်ရဲ့စိတ်ကိုလှည့်လည်ရန်စတင်တခါ, ထိုလေထုသဘာဝအသံ: အဲဒီမှာတရားအားထုတ်ဘို့တုံ့ပြန်ချက်ကိုထောက်ပံ့ပေးရာမူဆယ်အဖြစ်လူသိများနေတဲ့ "ဦးနှောက်-sensing headband" လည်းဖြစ်ပါတယ် ပစ္စုပ္ပန်အခိုက်အရန်။ ဤ ", tool ကို" "ဂိမ်း" နှင့်အကြားတစ်နေရာရာကရြောကျပုံရသည်တဲ့ကိရိယာပေမယ့်တရားအားထုတ်ခြင်း၏များစွာသောအသစ်သောယောဂီဖို့ပျော်စရာနှင့်ပိုပြီးစိတ်ဝင်စားစရာကောင်းရှိနိုင်ပါသည်။

တစ်ခုမှာအလွန်အလားအလာဂိမ်း Shengha ၏ချန်ပီယံလိဂ်ကိုခေါ်, ထိုသို့အစစ်အမှန်ဘဝတစ်အာရုံခံဝတ်ဆင်ကြပြီးသတိအလေ့အကျင့်ဆောင်ရွက်မှုတွေပြုလုပ် play အဖြစ်အေးဆေးတည်ငြိမ်ကျန်ရှိသောအားဖြင့်ဂိမ်းမှာပိုအစွမ်းထက်ဖြစ်လာမှကစားသမားများခွင့်ပြုထားပါသည်။ (ဤတွင်သင် Shengha ၏ချန်ပီယံလိဂ်ဘယ်လိုအလုပ်လုပ်တယ်ဆိုတာကို၏ဗီဒီယိုတစ်ကားကိုကြည့်ရှုနိုင်ပါသည်။ ) ဒါဟာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျွမ်းကျင်ပိုင်နိုင်စွာများ၏အလေ့အကျင့်အားပေးနှင့်ကစားသမားတစ်ဦးရလဒ်အဖြစ်ဂိမ်းထဲမှာရှိသကဲ့သို့ကောင်းစွာအဖြစ်အစစ်အမှန်ဘဝပိုမိုအစွမ်းထက်ဖြစ်လာဖို့ခွင့်ပြုကြောင်းအတွက်ထူးခြားတဲ့ဂိမ်းဖြစ်ပါတယ်။ ဤသည်သတိကဲ့သို့သောခက်ခဲအချိန်သင်ယူခြင်းစိတ်ဖိစီးမှုစီမံခန့်ခွဲမှုနည်းစနစ်များရှိသော်လည်း, ဂိမ်းကစားခြင်းကိုချစ်စေခြင်းငှါအဘယ်သူသည်ဆယ်ကျော်သက်များနှင့်အခြားသူများအတွက်စံပြဖြစ်ပါတယ်။ ဒါဟာဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်နေဆဲဖြစ်ပါတယ်ပေမယ့်မဝေးတော့တဲ့အနာဂတ်မှာရှိနိုင်ပါဖြစ်သင့်သည်။

ကျွမ်းကျင်မှု Build ဒါကအားကစားပြိုင်ပွဲ: အဲဒီဂိမ်းဦးနှောက်ပါဝါသို့မဟုတ်သတ်သတ်မှတ်မှတ်စွမ်းရည်ကိုတည်ဆောက်နိုင်ပါတယ်။ အဆိုပါအကျိုးခံစားခွင့်မသာသူတို့သည်သင့်အလေးပေးဘာ၏ချွတ်သငျ့စိတျယူနိုင်ရန်ကူညီနိုငျသညျ, သူတို့သည်သင့်ပြဿနာများကိုဖြေရှင်းနိုင်နှင့်သင့်ပုံမှန်အစည်းအဝေးအသက်တာ၌စနစ်တကျနေထိုင်နိုင်ရန်ကူညီနိုင်မအလုပ်အမှုဆောင် function ကိုစွမ်းရည်ကိုတည်ဆောက်နိုင်ဖို့သင်ကူညီနိုငျသောကွောငျ့ဖွစျသညျ - စိတ်ဖိစီးမှုသက်သာရာနိုငျသောစှမျးရညျ !

ကျွမ်းကျင်မှု-အဆောက်အဦဂိမ်းပဟေဠိဂိမ်းနိုင်ပါတယ် (သင်အွန်လိုင်း play နိုငျကွောငျး crossword ပဟေဠိများကဲ့သို့သို့မဟုတ်တစ်လက်ကိုင်ဂိမ်းစက်ပေါ်ရှိ) သို့မဟုတ်သူတို့အမြန်စဉ်းစားတွေးခေါ်လိုအပ်ကြောင်းဂိမ်းနိုင်ပါတယ်။ ဒါဟာဦးနှောက်ခေတ်, ဦးနှောက်အသက်အရွယ် 2, ယင်းကို Nintendo 3DS ပေါ်တွင်ကစားနိုင်သည့်ဦးနှောက်ခေတ်အာရုံစူးစိုက်မှုလေ့ကျင့်ရေးသို့မဟုတ် Big ဦးနှောက်အကယ်ဒမီကဲ့သို့ဂိမ်းလည်းပါဝင်သည်; WeBoggle အခမဲ့အွန်လိုင်းများအတွက်ကစားနိုင်မယ့် Boggle ဂိမ်း; ဘာသာစကား-သင်ကြားမှုအကြှနျုပျ၏စပိန်နည်းပြနှင့်တူဂိမ်းများ, ဒါမှမဟုတ်သင်လျင်မြန်စွာစဉ်းစားစေတဲ့ဂိမ်းတစ်ခုအရေအတွက်ကမဆို။

သင်အမှန်တကယ်ခံစားကြည့်ပါအားကစားပြိုင်ပွဲ: တကယ်ပဲ, သင်အမှန်တကယ်ပျော်မွေ့မဆိုဂိမ်းစိတ်ဖိစီးမှုစိတ်သက်သာရာနိုင်ပါတယ်။ သင်အမှန်တကယ်ပျော်စရာဖြစ်တွေ့ရသောနီးပါးမဆိုဂိမ်းနေ့စဉ်စိတ်ဖိစီးမှု, မွေးမြူရေး၏ပုံစံများကနေချိုး, ဒါမှမဟုတ်အပြုသဘောဆောင်တဲ့ခံစားချက်တွေကိုတည်ဆောက်မယ့်လမ်းကနေတစ်ဦးထွက်ပေါက်ပေးသဖြင့်အကျိုးရှိစေနိုင်ပါတယ်။ ဒါကြောင့်အားဖြင့်သင်တို့ကိုဆော့ကစားစဉ်နှင့်အပြီးသင့်ရဲ့ခံစားချက်တွေကိုသို့ညှိကစား, သင်အရှိဆုံးပျော်မွေ့သောအရာကိုတွေ့မြင်!

အဘယ်အရာကိုရှောင်ကြဉ်ပါရန်

သင်တစ်ဦးဂိမ်းပျော်မွေ့လျှင်အခြေခံအားဖြင့်ပြုလုပ်ဖြစ်ကောင်းသင်တို့အဘို့အကောင်းတစ်ဦးစိတ်ဖိစီးမှုစိတ်သက်သာရာဖြစ်ပါတယ်။ အားကြီးသောလူမှုရေးအစိတ်အပိုင်းအထူးသဖြင့်တစ်ဦးသမဝါယမတဦးတည်းနှင့်အတူအားကစားပြိုင်ပွဲ, စိတ်ဖိစီးမှုကယ်ဆယ်ရေး tools များအဖြစ်အထူးသဖြင့်အကျိုးရှိပေမည်။ (သူတို့ကအစဒါကြောင့်သတိထားဖြစ်, အချိန်-စားသုံးနိုင်ပါတယ်။ ) ကြီးမားတဲ့အချိန်ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုလိုအပ်နှငျ့သငျတယောကျပြီးနောက်ဂိမ်းဖြတ်ဖို့လိုအပ်မယ်ဆိုရင်ပေါ့ပေါ့ပါဝင်ပတ်သက်မှု (ထက်ခိုင်မာသောပြစ်ဒဏ်တင်ဆောင်ဘို့ခွင့်ပြုမထားဘူးတဲ့ဂိမ်းရှာဖွေခြင်း အချိန်ပမာဏသို့မဟုတ်အချိန်ကာလကန့်သတ်ပမာဏသာကစား) သိသာအကြောင်းပြချက်များအတွက်, အဖြစ်ကောင်းစွာလျော့နည်းစိတ်ဖိစီးမှုဖြစ်နိုင်သည်။

Bottom Line: နောက်ဆုံးတွင်သင်နေစဉ်အတွင်းနှငျ့သငျကစားပြီးနောက်ခံစားရပုံကိုအာရုံစိုက်နိုင်ပြီး, အညီပြုမူ။

> Sources:

> ဖာဂူဆန်, CJ (2015) ။ Angry Birds ဂိမ်း Angry ကလေးများအဘို့လုပ်ပါသလား? ကလေးများနှင့်ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်း '' ရန်လို, စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေး, Prosocial အပြုအမူနှင့်စိတ်ဓာတ်သိပ္ပံ, 10, စစပေါ်ပညာရေးဆိုင်ရာစွမ်းဆောင်ရည်ပတ်သ က်. အပေါ်ဗွီဒီယိုဂိမ်းသွဇာတစ်ဦးတွင် Meta-အားသုံးသပ်ခြင်း။ 646-666 ။

> ဖာဂူဆန်, ခရစ္စတိုဖာ J ကို .; Trigani, ဗင်္ယာမိန်; Pilato, စတီဗင်; Miller က Stephanie; Foley, Kimberly; ဘား, Hayley ။ (2016) ။ အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းများဆယ်ကျော်သက်လေးတွေအတွက်ရန်လိုမုန်းတီးမှုကိုတိုးပှားမနေပါနဲ့, ဒါပေမယ့်သူတို့ကမိန်းကလေးများထဲကစိတ်ဖိစီးမှုလျော့ကျပါနဲ့။ စိတ်ရောဂါလပတ်, Vol 87 (1), စစ။ 49-56 ။

> Hasan Y ကို; Bègue L ကို; Bushman BJ ။ (2013) ။ အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းများပြည်သူ့ထွက်စိတ်ဖိစီးမှုနဲ့သူတို့ကိုပိုမိုတက်ကြွစေပါ။ ရန်လိုမူအကျင့်, Vol ။ 39 (1), စစ။ 64-70

> Lobel, အေ, Grancic, ဗြဲ, ်နှင့်အိန်ဂျယ်, R. (2014) ။ စိတ်ဖိစီးမှုဂိမ်း, Interoceptive ပွားနှင့် Emotion စည်းမျဉ်းဥပဒေသဘောထားတွေ: တစ်ဦးကဝတ္ထုချဉ်းကပ်။ Cyberpsychology, အပြုအမူနှင့်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့, Vol 17 (4) ။

> Reinecke, အယ်လ် (2009) ။ ဂိမ်းများနှင့်ပြန်လည်ထူထောင်ရေး: စိတ်ဖိစီးမှုနှင့် strain မှစ. ကျန်းမာပြန်မှဗီဒီယိုနှင့်ကွန်ပျူတာဂိမ်းများ၏အသုံးပြုမှု။ မီဒီယာစိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်: သီအိုရီ, နည်းလမ်းများနှင့် Applications ကို, Vol 21 (3), စစ 126-142 ။ ။